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雅典NJV雅典廣場酒店 (NJV Athens Plaza)





商品網址:



商品訊息功能:

商品訊息描述:



關於NJV雅典廣場酒店









簡介











無論您是因為出差或度假而造訪雅典,NJV雅典廣場酒店都會是您的最佳住宿選擇。 在這裡,旅客們可輕鬆前往市區內各大旅遊、購物、餐飲地點。 古錢幣博物館, 帕拉達畫廊, 無名戰士墓也近在咫尺。

NJV雅典廣場酒店的一流設施和優質服務能確保提供客人一個愉快的住宿。 再講究的客人也能在飯店得到滿意的服務。

體驗高質感的舒適休憩空間,部分客房配有空調, 暖氣, 書桌, Mini Bar, 陽台/露台,讓您回房之後能好好地放鬆休息。 除此之外,飯店各種娛樂設施一定會讓您在留宿期間享受更多樂趣。 想在雅典尋找舒適又方便的飯店,就一定要考慮NJV雅典廣場酒店,能帶給您賓至如歸的感覺。













服務設施摘要













網路服務









  • 所有房型皆附免費Wi-Fi







專業一對一英語家教推薦 觀音


服務與便利設施









  • 吸菸區









接待設施









  • 可帶寵物



















預訂與入住須知【必讀】



















請注意:若單筆預訂超過5間客房,可能會需要遵守其他相關規定以及符合額外的要求。















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重要須知【必讀】











Please note that breakfast rates are per person.




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商品訊息簡述: 交通方便

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新聞來源: 魔方網

中國手遊發端於2003年,到2009年為一大轉折--國內迎來智能手機時代。在這近6年時間中,電信運營商、功能機、Java是市場主角,同時也誕生了如今為人熟悉的第三方管道的萌芽。手機網遊、內購在這一時期首次出現;在國外,《Angry Birds》的面世已震動了全球市場。

2003年:初創年代

雖然已是10餘年前的事情,當事者的記憶已有些模糊,但是關於中國手遊起點的確定卻仍很清晰。2003下半年,中國移動的"夢網計畫"正式運營,拉開了中國手遊的序幕。如果對"夢網計畫"感到陌生,那麼對另一個關鍵字--"移動百寶箱"多半還有些印象。

至於為何起於2003年,則與OTA技術有關。OTA,全稱為Over The Air,即空中下載,OTA技術使得移動通信不僅可以提供語音和數據服務,而且還能提供新業務下載。當時,支持OTA的手機只有摩托羅拉、諾基亞幾個國外品牌,網速還停留在2.75G(介於2.5G與3G之間)。

在初創年代,國內電信運營商一統天下,其中以中國移動最為突出。因此,手遊行業的產業鏈相對簡單,CP提供內容,運營商負責其餘一切包括推廣、計費。"百寶箱"幾乎是唯一的遊戲下載入口,收費方式按照下載次數付費,遊戲類型幾乎只有一種單機遊戲。

在這樣一種硬體與市場環境下,手遊的推廣呈現出"標題黨"特徵。只要遊戲名稱勾人、Logo漂亮,就會有人下載。又由於是付費下載,付費率達到100%,就能賺到錢。由此造成當時的用戶留存普遍較差,在下載過幾個遊戲後,用戶就會因失望而不再下載了。

根據易觀的統計報告,2004年國內手遊市場規模達到了8090萬。這個數字現在看起來不值一提,但是在當時僅經過一年就發展到了如此規模,考慮到電信運營商擔心透支風險,還為計費設定了上限,這個數據已可圈可點了。

2005年:Free Wap時期

兩年後的2005年,隨著OTA被普遍接受,中國手遊產業鏈出現了新角色--第三方門戶網站,標誌著Free wap時期的來臨,現如今的當樂網、3G門戶等即於此時興起。

這些門戶網站的出現,一方面令玩家在百寶箱之外,有了另一個下載遊戲的途徑;另一方面,也改變了單一的運營商的計費方式,第三方支付如支付寶、易寶涉足手遊行業。正是在這個時期,手機網遊首次登上歷史舞臺,網遊的內購模式隨之出現。

Freewap時期一直持續到2007年。在此期間,陸續出現了多款標杆性的手機網遊,如最早的《神役》、《三界傳說》和《戰國》。當時的明星開發商有的已默默無聞,有的仍活躍在現在的手遊市場中,如拉闊、掌上明珠、空中網、呈天遊、穀得、銀漢等。

其中,掌上明珠在2007年上線的《幻想i時代》月收入達到百萬,也是首款月收入上百萬的手遊。接下來的《明珠三國》月收入超過了300萬,令掌上明珠坐上了手機網遊的頭把交椅。單機遊戲的霸主則為擁有運營商資源的掌中米格。

從2005至2007年,國內手遊市場規模快速增長。根據易觀數據,從05年的4.65億、06年的7~8億,再到07年達到近10億。此時,傳統端遊大廠開始關注手遊市場,如盛大在2007年收購了吳剛的數位紅,推出手機版的《傳奇》,網易早在2005年就開始運營《人間》。

2007年:手機終端廠商年

2007年被普遍認為是中國手遊發展的第二個關鍵節點,那一年,發生了一件改變手機和手遊行業發展軌跡的事件--iPhone面世。但是,或許是iPhone價格過於昂貴,智能機時代並未隨著iPhone降臨,而是進入了相對短暫的手機終端廠商時期。

翻看當時的媒體報導,一個新詞兒頻頻出現--"山寨"。山寨機的出現,改變了只有國外手機支持OTA屏東托福TOEFL補習班課程推薦下載的局面。由於國內山寨手機的用戶量和應用分發量持續增長,形成了另一種獨特的入口,也促使更多國內廠商紛紛效仿,如聯想、華為、金立等,手機廠商們開始開放自己的API。

需要指出的是,手遊的商業模式並未太大改變,這一時期僅僅持續了兩年。根據易觀數據,2007~2008年,國內手遊市場規模分別為10億和13億。

不過,2008年出現了另一件標誌性的全球事件--《Angry Birds》面世。外界首次普遍意識到,手遊在智能機上能賺錢了。然而,國內此時仍在為頁遊而興奮,不少遊戲創業者正在選擇頁遊還是手遊之間遊移不定。

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2014-09-10



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2003年:初創年代

雖然已是10餘年前的事情,當事者的記憶已有些模糊,但是關於中國手遊起點的確定卻仍很清晰。2003下半年,中國移動的"夢網計畫"正式運營,拉開了中國手遊的序幕。如果對"夢網計畫"感到陌生,那麼對另一個關鍵字--"移動百寶箱"多半還有些印象。

至於為何起於2003年,則與OTA技術有關。OTA,全稱為Over The Air,即空中下載,OTA技術使得移動通信不僅可以提供語音和數據服務,而且還能提供新業務下載。當時,支持OTA的手機只有摩托羅拉、諾基亞幾個國外品牌,網速還停留在2.75G(介於2.5G與3G之間)。

在初創年代,國內電信運營商一統天下,其中以中國移動最為突出。因此,手遊行業的產業鏈相對簡單,CP提供內容,運營商負責其餘一切包括推廣、計費。"百寶箱"幾乎是唯一的遊戲下載入口,收費方式按照下載次數付費,遊戲類型幾乎只有一種單機遊戲。

在這樣一種硬體與市場環境下,手遊的推廣呈現出"標題黨"特徵。只要遊戲名稱勾人、Logo漂亮,就會有人下載。又由於是付費下載,付費率達到100%,就能賺到錢。由此造成當時的用戶留存普遍較差,在下載過幾個遊戲後,用戶就會因失望而不再下載了。

根據易觀的統計報告,2004年國內手遊市場規模達到了8090萬。這個數字現在看起來不值一提,但是在當時僅經過一年就發展到了如此規模,考慮到電信運營商擔心透支風險,還為計費設定了上限,這個數據已可圈可點了。

2005年:Free Wap時期

兩年後的2005年,隨著OTA被普遍接受,中國手遊產業鏈出現了新角色--第三方門戶網站,標誌著Free wap時期的來臨,現如今的當樂網、3G門戶等即於此時興起。

這些門戶網站的出現,一方面令玩家在百寶箱之外,有了另一個下載遊戲的途徑;另一方面,也改變了單一的運營商的計費方式,第三方支付如支付寶、易寶涉足手遊行業。正是在這個時期,手機網遊首次登上歷史舞臺,網遊的內購模式隨之出現。

Freewap時期一直持續到2007年。在此期間,陸續出現了多款標杆性的手機網遊,如最早的《神役》、《三界傳說》和《戰國》。當時的明星開發商有的已默默無聞,有的仍活躍在現在的手遊市場中,如拉闊、掌上明珠、空中網、呈天遊、穀得、銀漢等。

其中,掌上明珠在2007年上線的《幻想i時代》月收入達到百萬,也是首款月收入上百萬的手遊。接下來的《明珠三國》月收入超過了300萬,令掌上明珠坐上了手機網遊的頭把交椅。單機遊戲的霸主則為擁有運營商資源的掌中米格。

從2005至2007年,國內手遊市場規模快速增長。根據易觀數據,從05年的4.65億、06年的7~8億,再到07年達到近10億。此時,傳統端遊大廠開始關注手遊市場,如盛大在2007年收購了吳剛的數位紅,推出手機版的《傳奇》,網易早在2005年就開始運營《人間》。

2007年:手機終端廠商年

2007年被普遍認為是中國手遊發展的第二個關鍵節點,那一年,發生了一件改變手機和手遊行業發展軌跡的事件--iPhone面世。但是,或許是iPhone價格過於昂貴,智能機時代並未隨著iPhone降臨,而是進入了相對短暫的手機終端廠商時期。

翻看當時的媒體報導,一個新詞兒頻頻出現--"山寨"。山寨機的出現,改變了只有國外手機支持OTA下載的局面。由於國內山寨手機的用戶量和應用分發量持續增長,形成了另一種獨特的入口,也促使更多國內廠商紛紛效仿,如聯想、華為、金立等,手機廠商們開始開放自己的API。

需要指出的是,手遊的商業模式並未太大改變,這一時期僅僅持續了兩年。根據易觀數據,2007~2008年,國內手遊市場規模分別為10億和13億。

不過,2008年出現了另一件標誌性的全球事件--《Angry Birds》面世。外界首次普遍意識到,手遊在智能機上能賺錢了。然而,國內此時仍在為頁遊而興奮,不少遊戲創業者正在選擇頁遊還是手遊之間遊移不定。

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2003年:初創年代

雖然已是10餘年前的事情,當事者的記憶已有些模糊,但是關於中國手遊起點的確定卻仍很清晰。2003下半年,中國移動的"夢網計畫"正式運營,拉開了中國手遊的序幕。如果對"夢網計畫"感到陌生,那麼對另一個關鍵字--"移動百寶箱"多半還有些印象。

至於為何起於2003年,則與OTA技術有關。OTA,全稱為Over The Air,即空中下載,OTA技術使得移動通信不僅可以提供語音和數據服務,而且還能提供新業務下載。當時,支持OTA的手機只有摩托羅拉、諾基亞幾個國外品牌,網速還停留在2.75G(介於2.5G與3G之間)。

在初創年代,國內電信運營商一統天下,其中以中國移動最為突出。因此,手遊行業的產業鏈相對簡單,CP提供內容,運營商負責其餘一切包括推廣、計費。"百寶箱"幾乎是唯一的遊戲下載入口,收費方式按照下載次數付費,遊戲類型幾乎只有一種單機遊戲。

在這樣一種硬體與市場環境下,手遊的推廣呈現出"標題黨"特徵。只要遊戲名稱勾人、Logo漂亮,就會有人下載。又由於是付費下載,付費率達到100%,就能賺到錢。由此造成當時的用戶留存普遍較差,在下載過幾個遊戲後,用戶就會因失望而不再下載了。

根據易觀的統計報告,2004年國內手遊市場規模達到了8090萬。這個數字現在看起來不值一提,但是在當時僅經過一年就發展到了如此規模,考慮到電信運營商擔心透支風險,還為計費設定了上限,這個數據已可圈可點了。

2005年:Free Wap時期

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其中,掌上明珠在2007年上線的《幻想i時代》月收入達到百萬,也是首款月收入上百萬的手遊。接下來的《明珠三國》月收入超過了300萬,令掌上明珠坐上了手機網遊的頭把交椅。單機遊戲的霸主則為擁有運營商資源的掌中米格。

從2005至2007年,國內手遊市場規模快速增長。根據易觀數據,從05年的4.65億、06年的7~8億,再到07年達到近10億。此時,傳統端遊大廠開始關注手遊市場,如盛大在2007年收購了吳剛的數位紅,推出手機版的《傳奇》,網易早在2005年就開始運營《人間》。

2007年:手機終端廠商年

2007年被普遍認為是中國手遊發展的第二個關鍵節點,那一年,發生了一件改變手機和手遊行業發展軌跡的事件--iPhone面世。但是,或許是iPhone價格過於昂貴,智能機時代並未隨著iPhone降臨,而是進入了相對短暫的手機終端廠商時期。

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不過,2008年出現了另一件標誌性的全球事件--《Angry Birds》面世。外界首次普遍意識到,手遊在智能機上能賺錢了。然而,國內此時仍在為頁遊而興奮,不少遊戲創業者正在選擇頁遊還是手遊之間遊移不定。

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    鄧枝憲殷消庭虱譴 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()